1.传奇1994年,当王家卫遇上金庸,港片巅峰的《东邪西毒》就出来了

2.外地学生去河南上大学,有什么建议?

3.冰汽时代简要测评与杂谈

4.吕萨吕斯的吕萨吕斯酒堡

传奇1994年,当王家卫遇上金庸,港片巅峰的《东邪西毒》就出来了

极端天气引发的名声风险_极端天气带来的后果

在王家卫的作品中,我特别喜欢《东邪西毒》。倒不是因为他其他的作品不好。事实上王家卫的每一部作品,都是难得一见的佳作,但是我却独爱《东邪西毒》。

因为它和王家卫其他作品有着显著的差异。

王家卫之风自由、颓废,甚至还有些虚无飘渺,像现在都市生活的预言;而《东邪西毒》却像是精雕细琢、匠心独具,可以传世的复杂工艺品一般。 远离都市深入大漠的场景,依然吐露出那份特有冷漠、孤独及疏离感。在感情上的描绘,丝丝入扣,有着一份比较以往作品的更多复杂及细腻。 除了提供一个思考空间外,更透过剧中人物彼此的关连性,及哲理般的对白。

《东邪西毒》其实就是一个用人心来解释的世界,更像是王家卫眼中的《射雕英雄传》。

金庸小说中那些萧萧然的名字,给予他的只是一个无限宽广的想象与创作空间,王家卫在这个框架内排演了一幕他眼中的人间戏剧。

虽然是武侠人物,也仍摆脱不掉爱恨情仇,执着之苦,也承受不了生命的虚无的戏剧。这幕剧里所有出场的人物,几乎都是如此。

“旌未动,风也未动,是人心自己在动。”

幻灭的世界,一句佛偈,有人看到智慧,也有人看到悲哀。

我作为港片迷也同样喜爱金庸,初看《东邪西毒》,当影片演到10分钟时我想:如果没看过金庸的原著,这部**可能看不大懂。影片演到40分钟时我想:就算看过金庸的原著,这部**也同样看不大懂。

《东邪西毒》一直是我最喜欢的一部**,这部**看了很多遍,大概也经历了三个过程,第一个是不解,第二个是感动,第三个是恍然,大致也可以说是回到了看山是山的态度。所以直到今天,才能以理性、冷静的态度来分析这部**。

1994年,应该是王家卫最巅峰的一年,因出了《重庆森林》和《东邪西毒》而名声大噪。

戴着墨镜的王家卫,常令人很难去猜想后面究竟隐藏了什么。

就像《东邪西毒》里张曼玉说,“有一天我看到镜子,才知道我输了”的时候,张国荣说,“有些事你不想再提,有些人你不想再见”的时候。忽然觉得王家卫是一个很有意思的人,能理解影片所表现的这份情怀的人,不会对人生的幻灭感理解不深,他对世界的敏感和透彻也不会没有代价。

喃喃呢语的人物,弥漫颓废凄绝气息的画面,一成不变的旁白,恍惚飘渺和神经质的强烈到无法抑制的个人风格...

在这部**里,有着太多的东西让人享受,每一句台词,每一个若无其事的动作,每一个恍惚的眼神,都足以使人迷离许久。 王家卫只借用了金庸作品里的几个名字,却创造了一个彻底另类江湖的武侠世界。

王家卫的**向来爱用罐头音乐,只有《东邪西毒》是异数,几乎是“倾城”流出。

《东邪西毒》中的配乐是全片的灵魂。没有陈勋奇的配乐,没有那似幻似真、缠绵悱恻、爱恨交织、生死难了的情韵。既便不看**,只听着原声带,心头也会有挥之不去的哀愁怨意来来回回。

琵琶、木片琴、钟铃、竖琴,甚至吉它,轮番登场,展示着人物的丰富内心和极端感情。

《好》在**里曾多次出现,配合剧情发展,有着不同含义。

要多轻狂有多轻狂,要多糜烂有多糜烂,要多苍凉有多苍凉...听着吴莺音旳歌声,总教人想起华**那短暂悲凉的生命。尤其那四个戛然而止的音乐小节,成了**里最「言有尽而意无穷」的省略号。

也无怪乎他可以摘下威尼斯影展的奥赛拉摄影特殊贡献奖。

而透过杜可风的镜头,也似乎更可以深入王家卫**中人物感情世界。

王家卫的**美学,若是没有杜可风,必定失色不少;然而张叔平的美术设计,加上陈勋奇的配乐,几乎使我们忘记这是一部武侠片。

看了《东邪西毒》之后,我才惊觉其实我无须羡慕像《原野奇侠》那样美的西部**,原来中国的西部竟也是如此的迷人。

**开始,黑字映在雪白萤幕上,飘落密集的鼓点,敲打在低沉的管乐上。鼓点中隐隐有山雨欲来,缓缓渗入大提琴的低回拉奏。打出王家卫的名字后,白幕切成夕照底的浪涛,渗入滔滔潮声,主旋律此时响起。

鼓点不再密落,而是井然有序地敲打在壮烈悲昂的主旋律之间,一下又一下的心跳。编曲的铺陈层次分明,定音鼓衬托主旋律的起伏跌宕,以管乐作伴奏与低音承载,缀以钹锣间歇铮铮然的打击,声势遽然摄人心魂。

夕照下的潮汐,是人的爱欲之潮,**的核心主题。

粼粼残照,添哀艳之感,有韶华流逝之况味。 海潮一落,东邪西毒拔剑、跃身、山土崩裂、草上飞、斗剑、落地、旋身、对峙芦苇丛中,兔起鹘落,快得目不暇接,影片开画沉缓的节奏悚然惊变。

镜头动,人也在动。海潮再现时,又缓了下来,切入漠漠的黄尘峡谷,后又以倾斜的角度复述东邪西毒的对立。浪涛与荒谷,带给人一种苍茫与落寞的意境。最终镜头又是爱欲之潮,打出三行直书的字幕:

英文的**名字其实更诗意,比《东邪西毒》高出了不少意境。「Ashes of time」——时间的灰烬。在时间的灰烬里,你还能寻到什么?回忆、后悔、悲伤、惆怅,还是无以名状的孤独?

少年读《红楼梦》,并不能领悟这两句的意旨:无我原非你,从他不解伊。

后来看王家卫,看到《东邪西毒》,脑中念起这旧时的词句。 多少红尘深景,都恍如隔世花影。

这并不只是一部简单的武侠**,没有高低起伏的矛盾冲突分别叙述了几个人的段落故事,形成了西毒的主角和配角的换位影片注重渲染一种颓废末日的情绪。 影片加入了意识流手法,最为突出是慕容嫣潜入西毒房间,抚摩他的那段戏。西毒将她视为嫂嫂,而她将西毒视为东邪。这种潜意识换位,绝妙的表现了两人的孤独和渴望。

影片中每一个人的台词都十分经典,悲切之极,道尽了都市人感伤的内心独白。 王家卫列举了现代人的各种受伤的方式,表明现代人极易受伤的特点。现代文明到来后,人沦为物质的奴隶,情义被淡忘,沟通的缺失,心灵的沦陷,感情变的极不确定,又极其复杂。而从一而终的古典情义被遗忘后,让许多人受了伤,他们渴望 情感 又害怕受伤。

在物质面前,感情基础不牢靠了,终于出现了感情的沙漠,这也是港片的精神沙漠。

影片中较多的使用了冷色调,以古朴的蓝,黄为基调。 大部分人物服装颜色为灰色,象征着心灵的疲惫,对世事的倦怠,或者精神上的桎梏。 即使是慕容嫣和大嫂身上的红色也是冷艳与孤独的化身。

王家卫采用放大胶片微粒的方法,使一望无垠的沙漠充满荒凉感,场景转换时使用美丽的空镜头。

有时他用平静的水面倒影拍摄,代表着死寂,慕容嫣练剑时,激起的万丈浪花,其实是愤怒的外化,之后缓慢荡漾的水面,代表了一种倦怠的心境。 使用慢镜头拍摄盲武士最后应战时的场景,呈现出一种悲壮。 荒凉的沙漠,破旧不堪的小店,粗布衫衣,呈现出颓败与荒芜。

直至欧阳锋直接说出:“我这才发现,我到这里这么久,却没有看清这里的天。”

《东邪西毒》表面上叙事架构复杂,其实是以欧阳锋西毒作为叙事中心。 西毒妒嫉心极重,害怕被拒绝,自困于自我世界。 他不再具有传统侠士所保存的重公道、仁义、慷慨轻财等特征。

相反,西毒这个中心人物违反了这些传统侠士特征。一般武侠片以保卫武林或报仇、寻宝等作主题,《东邪西毒》则是爱情悲剧自我发现的心路历程。

从前传统侠士闯荡江湖为求复仇或建功立业,在《东邪西毒》片中的侠士则是借「侠」的身份而游离飘泊于江湖,无法为自己的 情感 归处定位。

原来东邪和西毒这两个人,按照王家卫最先的设定都是女性。

《东邪西毒》本来打算讲的是两个陷入爱情的女人的故事,正如西毒讲的那句台词:“任何人都可以变得狠毒,只要你试过什么叫嫉妒。”

当然这时候的西毒已经完全变成了另一个人, 原本安排来演西毒的林青霞已经变成了慕容嫣 ,而原本安排来演东邪的王祖贤呢?已经没人知道她变成谁了。她演的全部戏份在最后剪成的**里只剩下了一个镜头,心细的观众可以找找看。

张国荣原本演出的也不是西毒而是东邪,西毒亦不是后来的东邪而是变成了盲剑客的梁朝伟。

起因是开拍两个月后的王家卫忽然醒悟:地球人都知道张国荣很酷很帅,让他来演很酷很帅的黄药师“没有惊喜”,不如去演阴郁沉闷的欧阳峰比较有新鲜感,但是已经花了七十万才拍成的大段动作戏又舍不得剪掉。

于是,长发飘飘的张国荣版黄药师变成了欧阳峰的青年时代,一个阴郁沉闷甚至有点油腻的张国荣重新登场。 拍摄长发飘飘的时候,张国荣刚刚三十六岁。到影片全部拍完的时候,他已经过了三十八岁生日。

《东邪西毒》引起弹与赞的分歧一直很大,大褒大贬。但无论结果怎样,大抵都同意张国荣在片中演得十分出色。

他在《东邪西毒》演一个反派人物,身为收买人命的杀手,充满冷语,甚至自私残忍。但这么个人物却被张国荣赋予了感性与人味。

一个失落于迷恋世界的逃兵,躲在沙漠的一角,挖空心思地生存在人生边缘上;

古装世界中带着时装的人性,夹押几分怨毒式的邪气,张国荣演来入木三分、一新耳目。

张国荣夺得香港第一届影评人学会的“最佳男主角”大奖,颇有点沧海拾遗珠的戚觉。

不羁的风、恣意的云、孤寂的沙、破烂的草席、阴晴不定的天气、冷漠中带着笑意的眼神、敷衍中带着真挚的宽慰、解脱中带着纠结的泪水...每一样都不可捉摸,却又被聚集在一处。

当这些个飘渺的意象凝结起来,便又是一幅看似清淡却又重彩的水墨画:

行云流水的笔触,活化出几个失意的灵魂,剑走偏锋的角度,刻画出几抹涣散的眼神。像身旁的空气,明明感受得到却无法触碰,流动起来,却带走了观众所有的感官,让其被深深地吸引。

《东邪西毒》里没有连贯的剧情,许多应该交代的过场戏都被省略,留下一个一个的谜底。 他的镜头构图奇特, 欧阳峰的登场竟然只在银幕的左侧露出三分之一张脸,让你不得不注视他那只通达而冷漠的眼睛。 影片中的所有人都只对着镜头外面讲话,视线全不接触,甚至在镜头切换的时候,两个人面向的角度也完全不一致,根本不给留出交流的空间。

《东邪西毒》中人物的神情、动作、声音,都值得反复回味。

林青霞扮演的慕容嫣一镜直落的独白,骄傲而凄酸。盲剑客的妻子在池塘中饮马,波光映射下,以一种极其暧昧的姿态轻抚马身。欧阳峰得知大嫂的死讯,无言的面容。

声音是演技的一部分。可以比较一下欧阳峰粤语原声和国语配音的区别, 粤语原声更冷、更硬,个别字句隐隐有激情透出 ,不是国语配音那么的淡漠。

一场场的动作戏,很少看到切实的招数,更多地是随意地挥刀挥剑而已,是摄影,是剪接,造就了纵横画面的飞扬剑气。

大量的空镜。纪录片一般唯美的画面和复杂的摄影技巧。

人在动,风在动,流云的影子飘过大地。蓝天,白云,黄沙,大漠,苍凉的天地间肃立着宽袍大袖的黄药师。独孤求败在大湖中央挥剑起舞,烟波浩渺,飞鸟穿梭,慕容嫣和慕容燕的身影交错出现,剑气激起的水花如大幕一般缓缓落下。

大量的夜景、室内景、人来人往,阴郁灰暗,正是都市里不见天日、非人性化的空间特性,甚至《东邪西毒》中一幕幕构图精巧,仿佛风景明信片的大沙漠,也像一个隔离的空间。西毒说:“翻过了那座山头,仍是一样的沙漠。”

旅行或逃亡之所以有意义,在于迁移到一个不同于原来的空间,可是当到处都一样时,辛辛苦苦翻山越岭便是一种徒劳,这些具象的或隐喻的封闭空间。

王家卫正指向生命中命运的无处可逃。

《东邪西毒》里的爱情,都是苦涩的单恋。

骑在马上的刘嘉玲,不停抚摸马背,却怎么都盼不回马的主人;林青霞的手绕着像鸟笼的灯笼,无止境地转啊转,自己成了情欲世界的笼中鸟,终究发疯。

欧阳锋痴 ,他翻越白驼山,本期望见识到更大的江湖,更广阔的天地,终究因”情“字所困,偏安一隅,在沙漠角落终日遥望,望不到的是成了大嫂的情人。

黄药师痴 ,他处处留情,放荡不羁,为的只是想知道”被人喜欢的感觉是怎样的“结果却害了许多人。他爱不到自己真正爱的桃花,每年来找欧阳锋饮酒,以欧阳锋的消息当作探望桃花的借口,个中心酸一言难尽。

被黄药师辜负的她,连自己都不知道自己究竟是谁,最终固守空山成为独孤求败。

因爱生恨,要么杀掉自己,要么杀掉自己心爱的人,做这世界上最苦痛的挣扎。

变换的双重人格只不过是慕容给自己一个逃避的借口,一句“如果有一天我忍不住问你,你最喜欢的人是谁,请你一定要骗我,无论你心里有多么的不情愿,也请你一定要说,你最喜欢的人是我”便将她出卖。

慕容嫣为爱成狂,因爱生恨,同时拥有两种极端的身份,像个内在永不得安宁的病人。

有趣的是,他/她既爱且恨的那个人——黄药师,在被伤之后便失去踪影,欧阳峰成了慕容唯一的倾诉对象。虽不能说慕容兄妹与欧阳峰发展出患者与医师的关系,但他们每一次会面,“买卖”不过是个噱头,真正的焦点,都在讨论慕容嫣心中解不开的结。

并且,前一次谈话的某些内容,会延续到这一次,这一次出现某个关键词,将影响下一次对话的走向。如此的疗程进行了数回,欧阳峰与慕容兄妹交错地会面,层层深入纠结的内在世界,

「谁是最爱」此一终极探问浮上了表面,也似乎逼使着那个身为独一整体的慕容兄妹,亲自现身。

笼子是囚禁鸟雀的器具。

**中,鸟笼总伴随着慕容嫣出现,她就像一只被囚的鸟,慕容燕是禁锢她的牢笼。

慕容嫣想离开这个鸟笼飞入黄药师的怀中,唯一的方法,只有破坏牢笼。然而从另一个角度看,笼子可以阻挡外来的恶意,其存在,是为了保护笼内的爱鸟不受伤害,如慕容燕所说:“她是我唯一的亲人,我不过是想保护她。”

慕容兄妹的思路毫无交集,爱与恨的对象正好颠倒,偏偏困于同一副身体,在此「怨憎会」的苦境中,找不着出口。

慕容的故事,其收尾如同慕容嫣的离去,非常突然。或许因为欧阳峰的角色扮演令她一偿宿愿,了结长久以来对黄药师的想望,故能一夕间飘然远走。

独孤求败喜欢和自己的倒影练剑,亦即她仍在与另一个自我战斗;求败之所求,非为遭他者击败,而是「我与我周旋已久」,最后只留下一个“我”。

但慕容兄妹分出胜负那天,恐怕亦是独孤求败丧命之时——求败实为求死。 因此,她的余生只能在与自己的战斗中度过,孤独地乞求败于自己的剑下,直至死亡将她分开,也将她「合而为一」了。

张曼玉饰演的大嫂,一袭红衣倚窗而坐,摆着蒲扇哀怨若鸟。

她临死前对黄药师说:“我一直以为是我自己赢了,直到有一天看着镜子,才知道自己输了,在我最美好的时候,我最喜欢的人都不在我身边。”

如果能重新开始那该多好。

她终究还是放不下。

她带些埋怨,质问黄药师:“其实你跟他这么好,为什么不告诉他我在这里呢?”黄药师回答,“我答应过你,所以我一直没有说。”

苦笑、叹息:“你太老实了。”

短短五个字,道尽了多少无望的期待,与未曾绝望的等待。又道尽了多少前世的渊源,和今生无休无止的缠绵。

又如黄药师,身上暧昧不清的情绪让他的眼神始终似说还休,那种斩不断理还乱的爱,伤人伤己。

于是他选择用醉生梦死来麻痹自己,表面洒脱,内心苦闷。 冰冷的表情也无法掩饰骨子里的多情,他来到沙漠就会爱上沙漠,走出沙漠,就会爱上桃花林。他伤了慕容嫣/燕,背叛了盲剑客,辜负了桃花,也没能成全大嫂和欧阳锋。

他从来没动心大嫂,他只是认为,得不到永远是最好的。 他只是,在忌妒欧阳锋。

桃花桃花奈若何?

一个剑客,一个浪子,注定是她生命里抹不去的痕迹。剑客离他而去,颠沛他乡;浪子终究要浪迹天涯,他最爱的,也不是桃花。

她只与良驹为伴,与回忆为邻,在怀念里等待,等待到哭泣。

她没有等到心上人的消息,欧阳锋捎来的,竟是盲剑客的死讯。

在许多年以后,她眼望窗外盛开的一树桃花,突然一粒沙子随风入眼,泪如雨下。

在欧阳峰眼里看来,沙漠的外面是另一个沙漠。

但是在洪七的眼里,沙漠的外面,也许是另一个花花世界。

洪七活得痛快,大碗喝酒,大块吃肉,永远以自己的意气用事。在他的价值观里,人命和鸡蛋,孰轻孰重已经不重要了,重要的是他认为的对和错。

洪七热血沸腾,冲动鲁莽,但未尝不是大智若愚。

最后的最后,欧阳锋重返白驼山,成为一方霸主,他回忆:

最后以陈勋奇的《Tangle》作为结尾。

“韶华好 燕飞早 秋千架下春光窈 眼波转 花事了 可叹 流光最爱把人抛 红了樱桃 绿了芭蕉”

纵有才情貌美,千回百转来,只为初时的那场相识,嫣然的一笑。

也谨以此片纪念张国荣哥哥

外地学生去河南上大学,有什么建议?

外地学生去河南上大学,要注意当地的风俗习惯,还应适应当地的气候环境,同时做好以下心理准备:

1.饮食

特别是到外地求学,区域跨度比较大的地方,饮食差别杀伤力巨大。很多同学在外地求学都会遇到这个问题,距离远吃不惯又想家的的大概会偷偷哭个好几回。到外地求学,最开始感受最深的应该就是饮食问题了。

这里有几条小建议:

①上学前准备一点家乡的特色食品,比如喜欢吃辣的可以备上风味辣酱等 ,也可以让家人给自己邮寄一些,作为口味调适品;

②在家可以提前适应一下当地口味,在万能的淘宝上选择当地的特色食品适应一下。比如到湖南、四川这些吃辣的地方求学,可以在家慢慢尝试一番;

③虽然每个地方口味不同,但是现在各地的

美食遍全国,你可以悉心发现一下哪些地方有自己家乡的美食,也是一个探访过程。

2、气候

气候问题,一定要有心理准备。有同学表示,从春城昆明到东北,第一个冬天人生第一次体验到零下三十多度的气温,第一次穿两条秋裤,在棉衣外面套羽绒服,口罩围巾帽子,把整个人包的只剩下眼睛。如果你去到的地方和家乡气候差异太大,记得在极端天气来临之前做好充足的准备。

3、人际关系

当你重新进入一个新的环境,就要学会构建自己新的交际圈。不是说一个人不好,但是遇到新的人、新的团体会让你有不一样的体验。有可能会影响你前十几年的生活方式等。要学会接纳不同的人、不同的思想、不同的生活圈子。

4、安全问题

不管在哪里,最重要的就是要注意安全。有的同学可能会想在课余时候出去兼职,或者和恋人朋友一起出去玩。在外面自己要有防范意识,去到哪儿记得第一时间给家人舍友发一个定位,现在微信很方便,这样如果发生什么事情,大家能第一时间找到你。

冰汽时代简要测评与杂谈

前言

2018年4月24日,由11bitstudios制作的模拟经营策略游戏《冰汽时代》上架Steam平台。

一经推出,这款与众不同的作品便立刻火遍全球,在当时可以甚至说是风头无二。同年12月,《冰汽时代》连续获得三项大奖,分别是PCGamer的“年度最佳模拟游戏奖”、WindowsCentral的“年度最佳视窗PC游戏奖”以及BIG(巴西独立游戏节)的“年度最佳策略游戏奖”。

奖项和口碑的双丰收,从侧面证明了《冰汽时代》的品质与游戏性。今天,我就来和大家简单聊聊这部让无数玩家爱不释手,同时也颇有微词的作品。

幕后故事

《冰汽时代》的“生身父母”11bitStudios(下文简称11bit)工作室成立于2010年9月11日,其总部设在波兰首都华沙。在某些方面,11bit和另一家赫赫有名的波兰游戏厂商—CDProjektRed有着异曲同工之妙。除去共同的所在地之外,前者的不少员工都曾在波兰蠢驴中任职。除此之外,它们对待游戏也都是抱着认真负责、精益求精的态度。

不过在具体的游戏风格上,二者走的基本上是截然不同的两种路线。相比坐拥《巫师3》和《赛博朋克2077(不讨论具体游戏质量)》等大作的CDPR,11bit的作品普遍小而精。

2011年,11bit推出了他们的首款作品—3D塔防游戏《《异形:地球战区》。2014年,上架了时至今日仍旧被视为有史以来最出色的横版反战题材游戏《这是我的战争》。正是这部作品让这个原本默默无闻的工作室名声大噪,在11bit的发展之路中起到了举足轻重的作用。

2018年4月24日,《冰汽时代》正式发售。同年5月30日、2019年9月3日,11bit以发行商的身份推出了roguelike游戏《夜勤人》和策略类游戏《莫塔之子》。由于我并没有玩过这两部作品,所以就不对后两位进行介绍了。

11bit由于某些逸闻趣事(也可能是营销手段),被戏称为“波兰蠢驴2号”。就我个人而言,觉得他们算得上前途光明、未来可期。

整体评价

我对《冰汽时代》的评价主要分为两部分,首先上最直观的数据。发售66小时内,《冰汽时代》就卖出了25万份,直接收回了三年的开发成本。

按照基础定价29.99美元来算,它的收益达到了惊人的750万美元。根据眼下的汇率换算,大约是4800万人民币。即便是薪酬惊人的某爽,也需要工作20多天才能达到这个数字。

一年后,《冰汽时代》的销售量已然突破140万份。

4月21日,11bit官方发布公告,指出该作目前已经售出了300万份。尽管后续的DLC开发也花费了制作人员不少的时间和精力,但是这部作品无疑也让他们赚了个盆满钵满。

第二部分,是我个人的简评。总体来说,《冰汽时代》的故事脉络较为清晰,尽管部分内容分散在了相关剧情和收藏品中。其次,这款游戏在地图未通关之前的可玩性很高。但是当任务全部完成之后,缺乏与之相对的重开需求。换句话说,就是多周目的体验不太好,大多情况下都是为了挑战自己。更关键的是,反复游玩基本上不会得到什么新的收获。

最后,就是饱受诟病的“灵魂拷问—”这一切,值得吗”。结合对应的前提条件与游戏体验来看,这句话是的整体风格和该作是割裂开来的。具体内容,会在下文进行阐述。

正文

一.背景故事

整体上,冰汽时代的背景设定和现实世界相似。彼时世界正迎来如火如荼的工业革命,到处都是一派欣欣向荣的景象。

1872年,全球气温开始异常降低。随后,未知原因导致了全球范围内的极寒,导致许多人死于非命。

图源相关设定集

1887年,特斯拉城、新伦敦能量塔建成。此时地球的温度越来越低,活着人的都开始逃往能够提供热源和能量的能量塔所在地。

1916年,全球环境仍然没有恢复正常,相关佐证可以从DLC《帝国的边界》得出。

二.游戏特点

1.虚拟末日和现实背景的有机结合

《冰汽时代》的风格,按照类别主要可以分为蒸汽朋克和末日求生。实际上,这款游戏的特点在其英文名“FrostPunk”中就能窥见一二。

蒸汽朋克是一种科幻作品中经常出现的艺术风格,这一流派的开山之作作品是1992年发表的《差分机》,其作者是美国作家威廉.吉布森和布罗斯.斯特林。前者是赛博朋克的当家人物,后者则是赛博朋克的定义者与代言人。

仅从文学角度来看,蒸汽朋克其实脱胎于赛博朋克。不过后来蒸汽朋克等类型逐渐自成一派,并非是“赛博朋克分支”这一简单的描述所能定义的。

因为现实中的蒸汽技术大约在维多利亚时期(1837-1901年)达到顶峰,所以这个时间段是多数蒸汽朋克作品的底层设定。而《冰汽时代》的主线关卡“新家”的背景年份是1887年,毫无疑问也处于上述范畴内。

蒸汽朋克的特征是矛盾的共存。这类作品中,经常会出现两个时代的产物相结合的场景:先进与落后同时出现,科学与魔法同台竞技。

此时的世界处在一个承上启下的时期,即旧时代的产物正在落幕,新时代的科技刚刚起步。所以蒸汽朋克作品往往既具有贵气绅士的英伦范,同时也有着科技时代的开明和先进。而在《冰汽时代》之中,最为显著的体现了这一特点的,就是游戏中出现的生产力工具:机器人。

蒸汽朋克的核心,是对于蒸汽这一动力源的大规模使用。准确来说,是利用蒸汽产生的动力来做功的机械装置。由于蒸汽机的能量转化效率很低,因此蒸汽朋克中登场的机械普遍体型巨大。

除此之外,由于当时并没有专门从事机械外形设计的相关人员,因此蒸汽朋克中登场的机械大都有着很强的拼凑感。极端情况下,甚至让我觉得它们能够正常运行靠的是想象力—比如前文那个庞然大物。

在整个游戏过程中,这种强烈的年代感一直萦绕在我的心头。尤其是桄榔作响的各式蒸汽工厂,每次点击都让我不由自主的想到了热火朝天的流水线和迫于生计的工人。

顺带一提,蒸汽朋克另一个重要的社会背景是日本的大正时代(1912年—1926年)。此阶段的日本和英国的维多利亚时期有着许多相似之处,英国也的确是日本改革期间效仿的对象之一。故而日本的许多蒸汽朋克动漫都有着大正时期的视觉元素,其中最典型的当属《甲铁城的卡巴内瑞》。

我爱爆炸,也爱小萝莉!

至于末日背景,实际上在《冰汽时代》中只是起到了“让一切设定合理化”的作用。很明显,玩家对这种极端的天气无能为力,所以求生才是本作的重中之重。

当然,《冰汽时代》在背景设计的层面上还是相当完善的。末日的起因、征兆、过程,以及人类的反制措施都有所展现。或许谈不上尽善尽美,但是也基本上不存在什么违反逻辑的BUG。

2.有限的城建自由

进入游戏,首先映入眼帘的就是醒目的建造栏。尽管看上去,建筑似乎能够随心所欲地放置在任何地方,但实际上它们都需要靠近能量塔(或者有道路和能量塔相连)。

又因为能量塔的底座是圆形的,所以城市的基本布局实际上都是有迹可循的。与此同时,在某些有范围增益功能的单位解锁后,最有效率的规划很明显就是把基础建筑都放在一起。

如此一来,整个游戏基建部分的框架实际上限制重重。更何况只要整体上没有大问题,一般来说是没有必要重构已有建筑的。事实上到了游戏后期,密密麻麻的城市以及相应的后勤问题也根本没有让你悠哉布局的时间。

所以严格来说,《冰汽时代》的基建部分其实不同于正儿八经的城市建造模拟游戏。初期玩家可能会在布局上吃几个亏,等到慢慢熟悉并且总结出套路之后,每个难度、每张地图都有相应的过关方法。

如此一来,这款模拟游戏竟然有了背板的感觉。至少在我连续失败了几次之后,都是看着相关视频一步步对照学习的。

只要你有基本思路、大致模板,同时知道剧情事件的前置条件、关键时刻SL等细节,低难度过关是较为顺畅的。换句话说,就是一个地图通关后,多周目的体验就呈现出“大同小异”的趋势。这点在无尽模式中有所改善,包括但不限于添加了几个负面BUFF等。

3.困难重重的资源系统

《冰汽时代》中难度最大的,我认为就是在每个阶段让各种资源达到产出和获取的平衡。

最核心的六种基础资源是煤炭、木材、钢铁、蒸汽核心、生食材和食物配给。前三种在地图上基本都有稳定的产出地点,后两种可以通过相关建筑得到。而蒸汽核心的数量寥寥无几,除了开局提供剩下的基本都只能依靠外出探索才能得到。

相比之下,另一种隐性的资源—劳动力实际上才是制约发展的最关键因素。大多数地图的基础资源的总量是有限的,劳动力的采集效率也是固定的。

就算某些科技可以提升,升级后的产量也同样可以通过简单的计算得出。一旦砍伐、开采完毕就是真的没有了(除了少许特殊建筑依然能提供,比如煤层储量殆尽后,可以依靠采煤机继续提供煤炭)。

本作的劳动力主要是工人和工程师,二者有各自的限定职业(比如医务所只能由工程师运作)他们都是玩家无法主动生产的。获取劳动力的途径基本是靠送上门,包括但不限于前来投奔的难民、搜寻到的幸存者、DLC里主动和公司索要等。

前期的劳动力相当稀缺,因此就需要玩家做出平衡,比如多采木头还是煤炭。当聚居地逐渐壮大后,需要人手的岗位增多、对于资源的消耗也大幅增长,此时玩家就可能陷入捉襟见肘的地步。毕竟工作场所和住处需要有相应的保暖措施,一旦成员生病就需要较长时间的治疗才能恢复。

在完全靠人力的中期,这种情况的频繁出现是致命的。工人倒下就意味着基础资源的采集效率会降低,而为了治疗他们又需要投入工程师,这代表科技的攀升会受到延缓。所以如何平衡基础资源以及劳动力,也是玩家需要仔细考量的地方。

到了游戏后期,当不眠不休的机器人增多后,很多问题就都迎刃而解。它们不需要休息和食物,只需要隔一段时间进行能量补给。一般来说,此时就是相对无聊的“垃圾时间”。民众们衣食无忧、医保健全,玩家除了囤积物资外、指挥队伍进行探索外无事可做,只能等待最后结局的到来。

4.存在感忽高忽低的科技树

对于《冰汽时代》这种线性剧情的游戏来说,科技树的整体重要性毋庸置疑。在某些技术没有学习的情况下,任务根本就无法进行。但对于那些非必须的科技来说,它们的处境又似乎有些尴尬。当必备的前期科技优先点满后,少数无关紧要的天赋在某些地图上甚至都可以完全舍弃。

随着游戏的推进,科技树的存在价值会逐渐降低。诚然,没有前期积累的话,玩家很难过渡到后期。但是当所有工作场所满负荷运作后,科技树就几乎沦为打发时间的工具。把之前没有学习的科技点一点,简单计算下升级前后的差距;又或是仔细阅读相关描述,寻找某些之前没有注意到的细枝末节等,诸如此类。

等到全部科技都解锁后,这个界面也就没什么打开的必要了。低难度下,甚至可能十几二十天都没再瞅过它一眼。

5.两极分化的法典

注:可能涉及少量剧透,大家多包涵。

法典系统是《冰汽时代》的重中之重,同时也是大多数争议的根源所在。单从游戏本身来说,法典基本上可以看做制作组给你的“官方攻略”。在达到阈值或者触发相应剧情后,玩家便可以在法典系统中签署并颁布某些法案。

大多数法案都有着至关重要的地位,能够在相当程度上降低通关的难度。法案的签署有冷却时间,算是对这一系统的平衡。大多数法案都起到的是正面的增益效果,只不过在不同地图中带来的好处不尽相同。

比如DLC《最后的秋天》中的丰盛美食法案,就能提高民众的动力值(动力值达到一定程度,就会提升工作效率)。

不过某些法案之间是无法共存的,比如和丰盛美食相对的“食品添加剂”,就是通过在食物中掺入木屑等杂质,让同等数量的生食材能生产出更多的食物配给。二者只要居其一,另外一方就会消失不见。

除此之外,部分法案具有主动效果,需要玩家主动使用。前文提到的丰盛美食和食品添加剂都是如此,你可以选择给民众吃正常的或者“加料”的食物。

部分法案具有负面效果,使用时需要玩家进行权衡。当然,这些法案往往都能非常显著地解决玩家的燃眉之急,在速通方面或许会起到奇效。

游戏中,玩家可以选择两条路线:信仰和秩序。它们看似截然不同,实际上却殊途同归。合理的使用,会帮助玩家减少民众的不满、提高生产的效率、维持聚集地的安定团结。

甭管结果如何,相应序列的最后一个法案都要谨慎颁布。大多数情况下,它们都是结局描述中判定你是否越界的标准。只要点出,就意味着你会看到那句著名的“但这一切值得吗”。

三:DLC和设定集

DLC目前有《帝国的边界》、《最后的秋天》两个,其中后者更是有焕然一新的科技树、建筑和思路。

无尽模式分为建筑工、平静和严酷三个类别,我玩的不是很多。需要注意的是,其中的裂缝地图是需要购买的。

设定集主要是一些介绍民众生活和建筑等内容的,处于加密状态。

右键点击《冰汽时代》,然后依次属性、本地文件、浏览就能找到。

相关杂谈

与游戏相关的内容基本上介绍完了,接下来我就和大家简单聊聊两大特色“讨论”。反正就算我不说,评论区多半也会“热闹非凡”。

1.看似合情合理的八小时工作制

在不颁布法案调整的情况下,《冰汽时代》中的民众奉行的是八小时工作制。具体来说,是早8点到晚6点。

在游戏中,这两个时间段分别对应日出和日落。由于本作的设定是1887年,很显然室外工作包括居家民众的保暖措施并不健全。

所以从背景故事的角度来说,这个时间段相对来说其实是比较合理的:在阳光充足、温度尚能接受的白天干活,劳动力不容易生病。晚上则回到室内躲避即将到来的严寒,尽早休息为第二天做准备。

而从游戏的结果来看,这个设定简直可以说经过了“深思熟悉”:八个小时的工作周期,正好让玩家处于一个资源堪堪够用,同时又需要小心调配的地步。

在发展平缓的前期,八个小时也足够完成基础资源的积累了。而到了中期,各种麻烦、危机纷至沓来的时候,劳动力不足的问题就开始凸显。这时候,最简单的解决办法必然也只能是延长民众的工作时间。

站在玩家的角度上,我们需要做的不过是签署法案、点点按钮罢了。而一向热衷于拷问人性的11bit,肯定不会就让事情这么简单。

延长的工作时间让民众怨声载道,不满值的提高会让玩家首领的地位岌岌可危。而在游戏外,有关8小时工作制是否合理、有无必要的讨论贴恐怕比《冰汽时代》卖出的数量都多。

对于十九世纪的处于野蛮积累阶段的资本企业来说,工人的生死根本无足轻重。人没了,花钱再雇就是,反正大把的人都在等着出售自己的劳动力。但是没挣到钱,那可是万万不行的。

很显然,一般情况下大多数人对这样的思维都是持反对和抵制态度的。凭什么工人就要被压榨,而脑满肠肥的老板却可以怡然自得地坐享其成?更何况,大家都是在社会主义温室里长大的花朵,必然对这种行为深恶痛绝。

但是需要指出的是,《冰汽时代》除了工业革命外,第二个背景是“末世”。在性命堪忧、朝不保夕的背景下,玩家的思想就可能会有所转变。

再者,游戏中玩家扮演并非什么利欲熏心的贪婪企业家,而是一个克服千难万险,只为了让努力所有人活下去的首领。在这种对比下,对于8小时工作制的不满自然而然就产生了:为何我一心为了众人,众人却丝毫不理解我,还说我是恶人?

首领命令民众工作不是为了一己私欲,而是为了整个集体。每个人的劳动成果会平均分配,不存在任何偏袒。总结一下,大概就是:公平公正的集体制+极端的末世背景+多干两小时活就民怨沸腾的市民。

好家伙,这几个要素假如放在影视界,都不用怎么编排就能成为BUFF拉满的现代工业大戏。从没经历过类似情况的玩家对此怨声载道,在我看来也是可以理解的。

现实中的我没有经历过诸如末日之类的场景,所以不太容易感同身受。同时我也无意拷问人性,由于怕冷不想也没有资格站在道德制高点对众人指指点点。所以我的看法很简单:那些游戏里的矛盾,就用游戏本身解决。为了减少负面影响,我本人尽量不延长工作时间,除非少数紧急情况。

而现实中的讨论,我则秉承和平包容的态度。每个人有每个人的思路,谈不上谁对谁错。只要不是借着游戏指桑骂槐,或者颐指气使、居高临下的攻击其他玩家,单纯讨论游戏以及设定或者表达自己的看法,都是可以的—当然,最好言语能别太过激。

偶尔,我也会感觉11bit对这部分内容的设计过于简单。8小时工作制以及资本相关的话题过于庞杂,游戏中民众不满的原因又比较单薄。种种结合,就仿佛这个设定的存在就是为了引起大家讨论,从而带动不知情玩家购买游戏一般。

所以我很好奇,是基于“民众产生不满”这个想法采用了8小时工作制,还是先使用了8小时工作制再联想到了延长时间会产生不满?

2.让人摸不着头脑的“这一切,值得吗?”

从我的角度来看,这句话可能原本的定位是一句发人深省的灵魂拷问。

单从游戏本身来看,个人认为问题其实是有价值的。举个例子,《最后的秋天》的法案叫“恐怖镇压”,描述是“一个健康的社会必然是容不下寄生虫的,为了广大民众的利益,要消灭人民的敌人”。

它的副作用是每天会处死一个人,正面效益是降低罢工风险,同时行刑的时候会将民众的动力值提升到极限。

光看这个名称和简介,我当时就知道这个法案最好不要点出。字里行间的措辞,已经摆明了此时的秩序已经是畸形的独裁。首领的身份转变成了专制之人,民众无时无刻都活在阴影与恐惧里,怎么看都不像是健康的聚居地形式。

很显然,这种结果是不符合现代社会发展的。因此对于造成这种局面的玩家进行提问既在情理之中,也符合11bit的一贯风格。令我匪夷所思的是,它们的问题竟然是“这一切,值得吗?”

前文我就提到,这个问题和《冰汽时代》的整个风格极度割裂。要想拷问玩家,要么就干脆脱离游戏,从现实出发塑造一个被冷酷统治的环境。要么就事论事,将游戏中不好的一面尽数展现在玩家面前。

在我看来,这个问题就非常“巧妙”的同时得罪了玩家两次。

从游戏角度出发,《冰汽时代》的最终目标,就是保住聚居地和民众。玩家用这个法典通关,达到了制作组预设的任务,并没有什么不妥。

从现实角度出发,刚刚打完一个关卡的玩家,正在兴致勃勃的观看过关动画。按道理来,此时应该有鼓励或者类似的话语。令人始料未及的是,接下来出现了一句趾高气扬的诘问,直接否认了玩家数小时的辛苦努力。

如果是我的话,宁愿选择调侃两句。这种极大减少游戏难度的法典,某种程度上类似于“官方”。既然签署,就说明玩家可能技术欠佳,靠自己多半完不成任务。

这样一来,倒不如先肯定玩家的努力、为通关付出的时间,给一个正反馈。随后话锋一转,指出玩家是通过“官方”才过的,把“这一切值得吗”换成巨大的“你真菜”,或许效果反而要突出一些(一本正经)。

特殊彩蛋

1.特殊法案

非常惭愧,传说中的后备食物来源法案竟然被我遇到了。下图是我本人新手期的游戏经历,并非网图。

这个法案的具体含义相信大家已经猜到了,实际上要触发相当困难。顺带一提,别让核吧的人看见。

2.雪破列车

游戏中的雪破列车,指的是法国设计的应对全球极寒的方法。大体上就是一列永不停下的列车,在绵延数万公里的铁路上不断穿梭往返。

设计上可能致敬了科幻**《雪国列车》,不过它的存在只是昙花一现,没有太多的剧情。

3.奇形怪状的机器人

这张图是游戏内的收藏品,大多起到丰富世界观的作用。

看来无论在哪个世界,人形巨大机器都有市场。

总结收束

抛开最后的戏谑不谈,《冰汽时代》实际上是我最喜欢的游戏。尽管有些小问题,不过它的整体素质是相当高的。

总体来说,我对它的看法是:瑕不掩瑜,可圈可点。

吕萨吕斯的吕萨吕斯酒堡

波尔多东南部苏玳产区(Sauternes)的王者——吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem)依偎希隆河(Ciron)畔,希隆河是加龙河(Garonne)的支流。因为希隆河的水温比加龙河低,两河在这里交汇的温差使得晚间和清晨生出腾腾雾气,为贵腐菌的生长提供了必备的条件。

过了希隆河,又经过一段缓坡路,车行不久就到了吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-Lvsi)。吕萨吕斯酒堡所在山丘是苏玳贵腐甜白产区地势最高的,众所周知,贵腐菌的成长需要雾气,但雾气过多过少都会降低贵腐葡萄的质量。雾气过少,贵腐菌不会成长,而雾气过多又会使贵腐菌转变成灰霉菌。灰霉菌是会令葡萄腐败变质的大敌,贵腐菌最佳的条件是秋季晚间生成的雾气在午间前后散去。某些年份,其它酒庄因雾气过多或过少影响贵腐菌的健康成长,而吕萨吕斯酒堡独特的地理位置保证其葡萄园里的雾气恰到好处,是当地最适宜贵腐葡萄生长的地方,得天独厚的风土条件是吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-Lvsi)在著名的1855年波尔多官方评级中被评为苏玳产区(Sauternes)唯一至高无上的特级庄的前提。

吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-Lvsi)位于波尔多市西南30公里处一座海拔250米的坡顶上,这里具有全梭甸最好的气候条件。在秋天的采收季,这一带常常弥漫着浓厚的晨雾。来自Landes的Ciron溪的水温较低,在Sauterne北边的Barsac村注入水温较高的Garonne河,冷热河水混合形成潮湿的雾气,让附近的葡萄园很容易滋长贵腐霉。除了多雾,跟随而来的常是阳光普照的天气,可以适时地抑止霉菌发展太快,转变成为有害的灰霉菌。在这相当脆弱的均衡点上,决定了波尔多贵腐甜酒的美味命运。  100公顷的葡萄园顺坡而下,几乎环绕在城堡周围的砾石圆丘上。上层土壤很干燥,能从平滑的鹅卵石层及粗糙的砾石层中吸收热量,而其下方的粘土层又有非常好的储水能力,土壤的排水功能则要归功于吕萨吕斯酒堡于19世纪起开始建造的大型排水管道网络(总长超过100公里)。  跟所有苏玳产区(Sauternes)所生产的贵腐甜酒一样,吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-lvsi)80%是Semillon葡萄,Semillon的皮薄,方便霉菌的菌丝穿透成为贵腐葡萄,而且常带有迷人的蜂蜜香气,加上能非常耐久存放的特性,是波尔多地区最重要的白葡萄品种。在酿造甜白葡萄酒过程中还会调配一些Sauvignon Blanc和少量的Muscadelle葡萄。由于两河之间峡谷的晨雾和午后充裕阳光的特殊气候条件,会使葡萄感染一种“贵族霉”,霉菌会吸取葡萄的水分而提升糖分;白天灿烂的阳光和凉爽的秋风又会抑止葡萄的腐烂, 并高度浓缩了糖分。使葡萄自然干缩、糖分增高、果香丰富,成为可以酿造精致优雅甜葡萄酒的贵腐葡萄。  葡萄树龄只要达到45年就会砍掉,休耕3年,待地力恢复后再种植。目前,葡萄树平均年龄为25年。  吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-Lvsi)的葡萄收割和采摘一般都是手工完成的,葡萄不仅要经过连续的筛选,更要一颗一颗地单独严选,来确保摘下来的每一颗都是彻底成熟的。滴金庄园的葡萄筛选过程是出了名的严苛的,一棵葡萄藤上的葡萄只能酿造出一杯葡萄酒,有时候,如果吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-Lvsi)认为酒的质量不够格,整年都可能不出产任何一瓶酒,这种情况在1972年、1974年和1992年都曾发生过。

2009年年份酒堪称吕萨吕斯酒堡近20年的顶峰之作,虽然贵腐菌出现较晚,那年秋季老天很帮忙,温度降水等气候条件和世纪年份1947、1949很相似,没有出现影响贵腐生长的极端天气,一百五十名员工多次往返田间挑选被贵腐菌侵染状况最成熟的葡萄,一直到11月下旬才结束。虽然无法和1985年采摘到12月才结束相提并论,但也属历史上晚收的年份。对华美的贵腐葡萄酒而言,晚收像一场豪赌,是要勇气的。因为晚收的另一种可怕的结局是——葡萄的大量损失甚至颗粒无收,只要碰上了入冬前的极端气候。在苏玳地区,可能只有殷实的吕萨吕斯酒堡才敢这么做。

这次吕萨吕斯酒堡又“赌赢了”,2009年的酒体非常饱满、平衡,虽未完全展开身姿,但已可感受到其令人难以抗拒的魅力,微微的黄油和橙类水果味,回味复杂且悠长,看来当年的贵腐菌确实恪尽职守。如果贵腐菌侵染不充分,苏玳的酒是做不到那么复杂的结构。总之,这款酒的陈年能力不可估量。吕萨吕斯酒堡新酒已很好喝,不过,只有喝了这座甜酒圣殿的老年份酒,才能真正体会到法国最为出名苏玳甜白产区名庄的深厚功力。

第一口醇厚而甜蜜,些许糖分挂杯,深厚绵长的酒香,让人举头即可以望见窗外无垠的葡萄园,顿觉那一刻的遗世独立。吕萨吕斯酒堡(Chateau d'Yquem of Lvsa-Lvsi)1992年的“贵腐甜酒”犹如一个优雅女人,让遇上她的人——惊艳。

而更让人惊讶的是,看上去闪烁着美妙金色、闻起来芬芳扑鼻、有着“液体黄金”之称的“美人”,竟然是用腐烂发霉的葡萄“炼成”的。这听起来的确有些恐怖。

但是,这也正是“贵腐甜酒”的传奇之处。

葡萄酒大家都喝过,但是除了分得清红葡萄酒和白葡萄酒外,大多数人对葡萄酒的品种和酿造方法知之甚少。而走进葡萄酒的世界,你会发现上帝给予人间的恩赐太多了,但其中最大的恩赐莫过于“贵腐甜酒”。

很多霉菌都让葡萄死于非命,但如果遭遇“贵腐霉”,那么这葡萄可就非同一般了。法国国王路易十四口中的“王者之酒,酒中之王”,说的就是这种遭遇“贵腐霉”的葡萄所酿制的“贵腐甜酒”。

用“贵腐霉”侵蚀过的葡萄酿酒,是吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-Lvsi,也被译为伊甘酒庄)的创举。吕萨吕斯酒堡历史悠久,名声赫赫。1993年,吕萨吕斯酒堡举行了吕萨吕斯家族400年庆典。

据说1847年,庄主打猎迟归,错过了葡萄采摘季节,葡萄已霉变。庄主报着试试看的心理酿酒,竟然发现此酒口味更加甜美。从此,吕萨吕斯酒堡就故意晚些采摘,待“贵腐霉”侵蚀后再酿酒。

葡萄酒界的人都知道,如果说索甸村(Sautenes)是生产“贵腐酒”的圣地,那么吕萨吕斯酒堡便是圣地中的殿堂。在法国所有的生产“贵腐酒”的酒庄中,吕萨吕斯酒堡是唯一的一家雄踞一级酒庄之上的特级酒庄。1855年波尔多葡萄酒评级时“五大”之外唯一的顶级葡萄酒,其“贵腐甜酒”堪称世界第一。在酒庄历史上亦有着可圈可点的两笔交易:美国第二任总统杰弗逊的大宗订购,以及沙皇兄弟对酒庄1847年“贵腐甜酒”的天价订购。

吕萨吕斯酒堡位于海拔75米的圆丘上,16世纪兴建的城堡却透着中世纪的风格,像是座防卫型的农庄。自1785年起,吕萨吕斯(Lvsa-lvsi)家族因为婚姻的关系自索瓦热家族继承了吕萨吕斯酒堡,一路经营至今,已经有两百多年。目前,吕萨吕斯酒堡属拥有路易·威登、轩尼诗、劳力士、香奈尔等世界顶级品牌的法国LVMH旗下。所以,作为世界第一的“贵腐甜酒”,当然是名副其实的葡萄酒中的香奈尔了。

即使1999年4月法国精品业龙头LVMH集团正式入主这座全法国最知名的酒庄,但庄内的一切事务都还是由亚历山大·吕萨吕斯伯爵管理。

从1968年接手以来,亚历山大·吕萨吕斯伯爵一直维持着吕萨吕斯酒堡(Ch?teau d’Yquem of Lvsa-Lvsi)在全球贵腐甜酒界无人可及的地位。亚历山大·吕萨吕斯立下一个规矩,葡萄的甜度必须每升果汁内含有340克以上的糖分才能采收,所以每年都得冒着全部葡萄烂光的风险。

其实,成就“贵腐甜酒”的霉菌亦不那么简单,这种只有在特定天气条件下才能形成的霉菌,附着在成熟的葡萄上,会繁殖而穿透葡萄皮,促使水分蒸发,糖份渐渐浓缩,整个过程可以使葡萄果实变得更甜,并且产生独特的“贵腐”气息,酿出的酒格外饱满动人。而每一颗“贵腐”葡萄都是由经验丰富的工人手工采摘,一旦碰上天气不适合的坏年份,更是可能连一瓶“贵腐甜酒”都无法生产出来。

所以亚历山大·吕萨吕斯伯爵常说:“没有失去一切的勇气,将永远无法致胜。”

亚历山大·吕萨吕斯执着的酿酒精神让业界万分敬佩。不管家族的名字吕萨吕斯是否将继续标在吕萨吕斯酒堡的酒标上,但至少在酒迷的心中,因为亚历山大·吕萨吕斯,滴金酒庄的荣耀将一直属于吕萨吕斯家族。

吕萨吕斯酒堡“贵腐甜酒”耐久藏,历经百年而更甜美。一般而言吕萨吕斯酒堡的酒要6年后才上市,比如吕萨吕斯酒堡2001年底推出的是1996年的酒。2001年份的更被R.P打出100分,据说起码可以存放100年以上,绝对是一个拥有永恒魅力的美人。

时尚教母香奈尔说:一个女人应该拥有两样,优雅而惊艳。作为葡萄酒,吕萨吕斯酒堡“贵腐甜酒”亦是如此。